Histoire du développement de l'Outreterre

Je me présente : Aléquia Moonwisle, mage gilnéenne de mon état, et je vais vous parler d'une partie de l'histoire du développement de l'Outreterre.

Si vous ne voyez pas très bien ce que je veux dire par là, c'est normal ! Ce genre d'article existe surtout aux US, et cela consiste à observer les étapes de la création d'une zone au cours du temps.
Cela aura donc pour but d'essayer de montrer ce que les développeurs aurait voulu faire à la base, théoriser la forme qu'aurait pu prendre l'histoire de wow, et aussi plus particulièrement de montrer comment on en est arrivé à l'Outreterre finale.

Pour cela nous allons visiter et analyser une zone jamais sortie officiellement que mon cob... Assistant Saouline le nain, a eu la chance de visiter ! Et regarder un peu ce qu'il est advenu de l'Outreterre pendant la période de wow Vanilla. Évidement, je ne vais abrutir personne avec des lignes de codes monstrueuses en expliquant par quel moyen a été positionné chaque arbre (car objectivement, on s'en moque autant que du roi des gnomes). On va juste observer divers éléments, et comparer. Cela sera aussi une excellente occasion de réviser l'histoire de l'Outreterre.

D'ailleurs, vous connaissez tous l'histoire de base de l'Outreterre je suppose, non ? 
C'est la planète natale des orcs, Draenor, qui s'est disloquée suite à l'ouverture de dizaines de portails dimensionnels par le chaman Ner'Zhul. On se promène sur l'Outreterre depuis Warcraft 2, avec les fils de Lothar.



Mais les premières images en "3D" de cette zone proviennent de Warcraft 3 TFT.
On y venait avec illidan, Kael'Thas et toute sa clique pour déloger Magthéridon du temple noir (anciennement appelé les Catacombes), et l'histoire de cette zone s'arrêtait là. Notez que l'on y voyait que la péninsule des flammes infernales, et que le temple noir se trouvait ici à la base.



Le résumé est terminé, passons maintenant au sujet qui nous intéresse : c'est à dire le développement de l'Outreterre dans wow.
Depuis la 1.0, on savait qu'un jour nos chers personnages gambaderaient dans les gangre-prairies de l'Outreterre.
Comment, me direz-vous ? Eh bien grâce à cela :

Dans les fichiers MPQ (fichiers contenant les données du client de Wow), on pouvait observer tout un sous-dossier dédié aux éléments qui composeraient l'Outreterre, et cela bien avant la sortie de BC. Il a été amélioré et rempli au cours du temps, et ce qui se trouvait à l'intérieur a servi pour les premières esquisses de l'Outreterre. Ce sous-dossier existe toujours d'ailleurs, et pour l'anecdote, les éléments qui se trouvent à l'intérieur n'ont finalement pas été utilisé par BC, et ne servent donc à rien !



Mais nous allons passer au plus intéressant. En réalité, depuis la 1.0, une zone présente en jeu utilisait quelques uns de ces éléments de l'Outreterre. Ce qui signifie que la première esquisse de l'OT se trouvait en Azeroth, et plus précisement... Dans les Mortemines !
C'est une exploration très connue, qui n'a pas disparu à Cataclysm, et qui est située à l'extérieur de l'instance. On appel souvent rêve d'arcane mais personnellement avec le temps je préfère appeler "la faille de l'Outland".




Jolie n'est-ce pas ? 
En réalité, plus qu'une alpha de l'Outreterre, c'est une zone de test où les développeurs mettaient un peu ce qu'ils y voulaient.
Cette zone n'est pas très grande, c'est tout simplement un cratère avec quelques collines autours. Elle ne possède pas de canal, et lorsque l'on fait un /who Pseudo_d'une_personne_se_trouvant_à_l'intérieur ; on la voit en "zone inconnue".

On remarque tout d'abord le sol rouge craquelé, dont la texture provient directement du sous-dossier Outland.
Ensuite, les arbres et les rochers flottant qui, idem, font partis de ce dossier. C'est surtout grâce à eux que l'on a réussi à identifier la zone, et qui font sa célébrité.





Maintenant, regardons dans ce cratère... Les boules roses ne vous rappellent rien ?




Il s'agit du modèle de la bulle protectrice de Dalaran à l'envers répété tout le long du cratère ! Pour ceux qui aurait commencé le jeu à Votlk, Dalaran se trouvait auparavant au sud du lac Lordamere sous une bulle protectrice destinée à laisser le temps aux mages de reconstruire la ville après sa destruction par Archimonde et Arthas.
On voit encore sur cette bulle le reflet d'arbres de Hautebrande... D'après un ami, ce reflet aurait changé de sens au-cours d'un patch, mais je dois reconnaître que je n'y ai jamais vraiment fait attention.

Mais revenons à nos gangre-moutons.
L'Outreterre est restée en suspens jusqu'à l'annonce de l'extension The Burning Crusade par Blizzard, ou évidement elle est redevenue le centre de toute l'attention.
Mais nous allons nous intéresser à un moment spécifique, fin Vanilla, ou est apparu sur serveurs officiels une véritable zone inaccessible sur le thème de l'Outreterre qui a redonné un coup de jeunesse à notre cher sous-dossier Outland.

Elle est généralement appelée "Old Outland" ou "Péninsule des flammes infernales alpha".



Un peu de géographie : l'Old Outland ne se trouvait, bizarrement, pas dans une instance qui lui était dédiée, mais sur la maps des Royaumes de l'Est !
Au sud-ouest précisément. Il était impensable à l'époque de pouvoir rejoindre la zone en nageant, puisque les courageux qui arrivaient à survivre à la fatigue se retrouvaient face à une immense coupure de vide qui séparait l'Old Outland du continent.
Un peu comme c'est le cas actuellement pour l'île des Mj et Kalimdor.



Ceux qui auront joué à War3 seront frappé par la ressemblance que possède cette esquisse de la péninsule des flammes infernales avec les terres dévastées, beaucoup plus que la version finale de la péninsule ! La zone est beaucoup plus grande que la faille de l'Outland, puisque sa taille est de l'ordre d'une zone classique Vanilla. 

J'ai retrouvé cette image d'une minimap de l'époque, afin que vous puissiez mieux réaliser les dimensions.
(Image trouvée sur le site scroll of lore).




Comme vous pouvez le voir, la zone était totalement entourée par des hautes montagnes, qui seront finalement supprimées au profit de précipices offrant un aller simple dans le néant distordu.

À présent, je vais, au mieux, essayer de vous détailler chaque éléments de l'Old Outland, comparer avec ce qui a été gardé au final, ou non.
Tout d'abord symbole de l'Outreterre, du premier Warcraft, et de tout les problèmes d'Azeroth depuis 30ans ; Le portail des ténèbres :



Il est présent, à sa place, au dessus d'une colline. On voit qu'il est beaucoup plus ressemblant à celui de war2 que l'immense mastodonte que l'on a découvert à BC.
Le modèle est une réplique exacte de celui se trouvant dans les terres foudroyées, peu de surprises de ce côté là.

La première chose qui frapperait quelqu'un arrivant de ce portail est la végétation. Elle est plutôt dense, très flétrie, corrompue à souhait et très fidèle à ce que l'on retrouvait dans War3. Avec Pestebois des Maleterres, et surtout Silithus, les développeurs ont souvent montré leur attirance et leur talent pour ce genre d'environnement.



Maintenant regardez... Que voyez-vous ? Oui, des champignons, des champignons, des champignons qui volent, et encore des champignons, le paradis de Glop en somme. Quand on y réfléchit, ces champignons sont pour beaucoup dans la ressemblance entre la maps de war3, et cette Outland.
Cette sur-invasion de champis a étrangement disparu dans la péninsule des flammes infernales que tout le monde connait, peut-être un choix de design pour mettre ensuite le marécage de Zangar en valeur ?




Si vous voulez bien, continuons notre exploration.
Cette Old Outland n'avait beau être qu'une map de test, les développeurs l'avaient orientée de manière à ce qu'elle soit jouable par la horde et l'alliance.
Cela implique forcément des camps de base pour les deux factions : que l'on retrouve effectivement sur cette map.

C'est sur cette map qu'a été fixée la position des camps que l'on connait actuellement ; c'est à dire le sud pour celui de l'alliance, et le nord pour celui de la horde.

Historiquement, l'alliance possède des garnisons depuis la traversée du portail par les fils de Lothar, et le "donjon de la bravoure" de la péninsule de BC est décrit comme existant depuis la fin de Warcraft2. Sur notre Old Outland, on remarque que l'aspect "ruine" chez l'alliance est beaucoup plus renforcé qu'elle ne l'a été à BC. Les casernes sont détruites, les tours partent en morceaux, etc... Un Cataclysm avant l'heure.



( Petit détail amusant, la tour avec le sommet arrachée qui se trouve sur le screen plus haut existe toujours. Elle a été délocalisée sur un rocher flottant près du portail des ténèbres pour servir à une quête de bombardement de démons. )

Pour nos amis les hordeux, zog zog, ils s'en tirent un poil mieux.
Les orcs sont sur Draenor depuis... Toujours, terre natale oblige. Ils sont donc relativement bien implantés, mais malheureusement pour les peaux vertes, la plupart de ceux qui sont restés sont des monstres sanguinaires drogués à la magie démoniaque. Inutile de préciser que ce n'est pas le genre à tuer des cochons dans la vallée des épreuves.

Ils ont, de ce fait, construit leur propre base à BC : Thrallmar.
Dans l'Old Outland, la base Orc est intacte, et solidement protégée avec des tourelles.



Par contre, la construction possède un aspect primitif très marquée, et ce ne sont pas les mêmes bâtiments qu'à Thrallmar.
Peut-être que les développeurs avaient déjà l'idée des Mag'hars (orc n'ayant pas bu le sang de Mannoroth pour cause de "maladie", et non corrompu grâce à cela) ? 
Les éléments en présence ne sont pas malheureusement pas suffisants pour répondre clairement à cette question.


La Horde et l'Alliance, c'est bien joli, mais il faut à présent que je vous parle du troisième type d'architecture présent dans l'Old Outland.
L'architecture Draeneï !
Tout d'abord, oubliez toutes les images Draeneïs, aka les poulpes bleus de la lumière, que vous connaissez.
À l'époque, un Draeneï pour un joueur de Warcraft 3, c'était ça :



Un splendide croisement entre Gollum, E.T, et un sac poubelle.
La race des draeneïs a été refaite à BC, et se divise actuellement en trois catégories : Les draeneïs de l'exodar (les poulpes bleus de l'allianc), les roués ( ceux qui sont moches, mais récupérables), et les perdus (ceux qui sont très moches et très irrécupérables).

Notre machin est rentré dans la catégorie perdue, donc à tuer à vue.
Ceux qui nous aidaient dans warcraft3 sont devenus des roués, donc dans la catégorie récupérable.

Voici des screens des bâtiments draeneïs que l'on trouvait dans l'old Outland :




On peut retrouver des bâtiments de ce type au marécage de Zangar... Chez les perdus justement !
Dans l'old Outland, cette espèce auraient soit été ennemie (en temps qu'alliés d'Illidan), soit neutre, mais n'aurait sûrement pas eu la condition de tribus en perdition qu'ils ont eu à BC.
Il ne faut pas oublier que le Draeneï en race jouable est une idée qui a été fixée et annoncée tardivement, même après l'annonce de BC.
Le lore de cette race a radicalement changé, et l'old Outland est un bon exemple de ce qui se serait passé si les Draeneïs version alliance n'avaient jamais existé.

La visite n'est pas terminée, donc toi, celui au fond qui dort, réveille-toi et écoute ! Avant, j'ai parlé avant d'éléments ayant été conservé lors du passage à la péninsule des flammes infernales de BC.
Le screen que je vais vous montrer est l'un d'eux :




Cela ne vous rappelle rien ? 
Si, la zone du bassin d'Agonnar. Ce cadavre de démon est connu car il existe toujours actuellement, et je peux vous affirmer qu'il n'a pas bougé de place.
Aujourd'hui c'est un lieu de quête, où l'on affronte le fils de ce démon.
Seule différence... Le squelette en question a bien... Grandi :



Pour continuer dans cette lancée : les tanks, les armements, et les catapultes, qui sont utilisées maintenant près de la route de la gloire ; ont en réalité été développés depuis longtemps avant la sortie de BC. On les retrouve ici dispatchés dans toute la maps :



Cette mise à jour des matériels de combat est restée très spécifique à la péninsule des flammes infernales puisque dans mes souvenirs ce matériel ne réapparait nul part ailleurs.

Lecteurs peu attentifs, tu as sûrement déjà du oublier ce que j'ai dit sur la faille de l'outland des Mortemines.
J'affirmais que l'on y retrouvait des éléments du sous-dossier Outland, le même sous-dossier qu'utilise l'old Outland.
Voila une belle preuve de ce que j'avançais, avec la réutilisation des éléments se trouvant dans la faille des Mortemines pour l'Old Outland :

(On remarque qu'il existe en fait différents types d'arbres sur les cristaux, génial non ?)




Le reste de la zone central est un désert non développé. D'après des témoignages que j'ai eu, dans une certaine version de l'old Outland, il y aurait eu de l'eau à cette endroit là, mais je ne l'ai personnellement jamais vu.
Je n'ai pas grand chose à ajouter dessus, sauf que cela laisse une idée du territoire qui aurait pu être également exploité.




Normalement, vous auriez du tilter lorsque j'ai parlé de zone "centrale".
Oui, je n'ai pour le moment parlé que de la zone centrale centrale de l'old Outland, celle à l'intérieur des montagnes décrites au début. Il faut savoir qu'il existait une petite zone, assez méconnue, à l'extérieur de ces montagnes.
Moins développée, elle est évident moins consistante au niveau de l'histoire, mais elle n'est pas pour autant inintéressante.

Première chose qui frappe : lorsque l'on entre dans cette zone, on voit apparaitre comme nom de zone sur l'écran "Dun'Morogh".
(Je n'ai malheureusement pas de screens à vous montrer de celle-ci, mais peut-être j'y retournerais un jour)
Le nom de Dun'Morogh n'est pas pris par hasard ! Dans la longue liste des noms de zone utilisée par le jeu (Que j'appel les area-name), Dun'Morog est la toute première.



Comme a priori cette partie de l'Old Outland n'a aucun rapport dans sa forme avec Dun'Morog, on en déduit que ce nom a servit uniquement en temps que test.

Deuxième chose qui frappe : Les nids de Silithides.
Ils sont plusieurs, et ils ont le même modèle que ceux de Silithus, mais en noir. Les nids de Silithides noirs sont assez peu utilisés dans le jeu : Il y a en avait un dans les salines, et, euh... Mais ce n'est pas ça le plus importants.




Leurs intérêt est surtout qu'ils témoignent d'une volonté des développeurs de mettre une présence insectoïde dans lOutreterre.
Nous savons après coup que les développeurs ont rajouté dans la péninsule de BC deux races correspondant (relativement) à ces critères : Le ravageur et l'écorcheur.
Mais rien qui se rapproche des complexes des nids de Silithides n'a finalement été gardé.

Dans l'Outreterre de BC, une légère intrigue avait été faite autour des dieux très anciens avec le sombre-conclave et le prophète Cieuriss. Peut-être que ces nids auraient eu un rapport avec un Dieu très anciens ? Mais là, ce n'est uniquement que de l'hypothèse.

La présentation de l'Old Outland est terminée.
La suite, vous la connaissez tous : C'est le développement de BC et la sortie de la péninsule des flammes infernales qui est resté la même jusqu'à aujourd'hui.
On peut signaler que la conception graphique de la nouvelle péninsule s'est inspirée de concepts art et de maps de warcraft2, ce qui remonte à encore plus loin !