Development

Je me présente, Aléquia Moowisle, toujours mage, toujours gilnéenne, et toujours assistée par mon vieux nain, Saouline. Certains se souviennent peut-être de moi ? J'avais rédigé d'un dossier sur l'histoire du développement de la vieille Outreterre paru ici il y a plusieurs semaines. Cela consistait à analyser une pré-version d'une zone pour en tirer des conclusions sur la zone finale.

Cette fois-ci, je ne vais pas vous parler de l'origine d'une zone actuellement en jeu, mais d'une zone qui n'a jamais été officiellement accessible et qui pourtant est en constante évolution : il s'agit de la principale zone de test des développeurs, également appelée "Development". Ce dossier va être plus long que celui sur l'Outreterre, car il y a bien plus à montrer.
Mais avant toute chose, vous vous demandez peut-être "Une zone test, c'est quoi ?"
C'est un lieu, a priori fermé pour les joueurs, où les développeurs de jeux vidéo testent décors et mécanismes avant de les appliquer sur les zones jouables. L'avantage de ces zones est qu'elles peuvent être facilement et rapidement modelées en fonction des tests. Cependant, ce n'est pas leur seule utilité... Elles sont parfois le théâtre de moments de détente voir de "délires" des développeurs, surtout chez Blizzard ! Tout est possible dans une zone de test, c'est le principe. Mais nous en reparlerons plus tard.

Ces zones sont souvent enlevées du jeu final pour reposer à jamais dans des archives. Mais il arrive qu'elles soient laissées dans les données et inaccessibles de façon normale aux joueurs, et parfois elles deviennent de véritables légendes en prenant le nom de "level 0" par exemple. Wow est dans le deuxième cas, heureusement pour nous.
De plus, World of Warcraft ne possède pas une, mais au moins une dizaine de zones de test ! Ce sont généralement des instances à part, qui chacune possède leur propre fonction. Comme zones de test, je peux rapidement citer Collin, development, CraigTest, Exterior Test, test, ScottTest, QA_DVD, ect...

Certaines sont vides, comme Collin ou CraigTest, d'autres sont un peu plus consistantes comme Exterior test. Par exemple, ce dernier est une instance divisée en deux zones, qui a surtout servi à tester un système plus efficace de création de montagnes du type "Pics Foudroyés" pendant le développement de Wotlk. Cette instance existe toujours actuellement même si elle ne sert à rien.

Mais, comme je l'ai annoncé plus haut, je vais aujourd'hui parler de la plus grande de ces zones de test, et également la plus célèbre : Development. Quelqu'un connait Development ici ? Non ? En fait, cette instance était avant Wotlk plus connue sous le nom de "Île des Concepteurs" et "Île des Programmeurs". Tout comme l'Île des MJ, ces deux îles sont devenues avec le temps de véritables légendes, et je suis certaine que les plus anciens d'entre vous en ont déjà entendu parler.

Elles ont évidement existé ! Mais pas sous la même forme au fil des mises à jour. Pendant l'alpha et la bêta de wow vanilla, ces deux îles furent rattachées à Kalimdor et aux royaumes de l'est. La légende dit qu'il y avait dessus des pnj lootant montures épiques et autres objets de tests... Je n'ai personnellement pas pu vérifier cela à l'époque, mais d'après des sources que je considère comme sûres, c'est faux.

Par la suite, elles ont été coupées des anciens continents, et placées ensemble dans une instance à part qui a été nommée Development. C'est la célèbre instance numéro 451 du jeu.

Puisque tout le monde attend ça, je vais faire une rapide visite de ces deux îles comme elles étaient en version 2.3 ! Je vais commencer par l'Île des Programmeurs, qui est un petit peu moins connue que sa consoeur. Cette île est en fait un patchwork de plusieurs sous-zones qui sont : une version test de la forêt d'Elwynn, la forêt d'Elwynn normale, et des zones non texturées.

Vous ne visualisez pas bien ce que je viens de dire ? Peut-être que la carte de l'île sera plus parlante :

On peut voir que la sous-zone de la forêt d'Elwynn 2.3 se situe en haut à droite de l'île. Celle correspondant à la version test de la forêt d'Elwynn couvre quant à elle une bonne partie du côté gauche de la zone, et les autres parties sont des zones plates.
C'est une zone de test, donc les développeurs n'ont pas fait d'efforts particuliers pour relier entre-elles les textures des différentes sous-zones à leurs frontières, ce qui donne un résultat... intéressant.

Mais l'Île des Programmeurs est surtout célèbre pour ses objets / bâtiments ! Il faut d'abord savoir qu'une fois que le modèle d'un objet / d'un bâtiment est dans les données du jeu, il est extrêmement simple de le dupliquer sur tout le long d'une carte. Les habitués des éditeurs de cartes comme celui de Warcraft 3 doivent sûrement connaître ce genre de système. Les développeurs se sont donc amusés à disposer un peu partout dans cette île divers bâtiments atypiques de Warcraft.

Vers le centre on y trouve l'abbaye de Comté du Nord accompagnée d'un puits de lune, au Sud une caserne Orc avec une autre abbaye de Comté du Nord, quelques tours humaines basiques ainsi qu'une tour de mage et un pont à l'ouest, et pour finir le temple d'Atal'Hakkar non instancié au nord. Je mets déjà quelques screens de bâtiments, le reste arrive ensuite.

Le bonhomme que vous venez de voir sur les screens plus haut est un "humanscale-male". Cela signifie que ce brave type a pour fonction d'aider les développeurs à évaluer la taille de leurs bâtiments et montagnes en fonction de celle d'un humain classique. Les zones en alpha et bêta regorgent de ces petits bonhommes. Il en existe un pour chaque race, et vous pouvez les admirer grâce à Wow Model Viewer en allant dans World / Scale.

Il est intéressant de noter que ces bâtiments conservent leurs noms de zone, c'est à dire que c'est leur nom flottant originel qui s'affiche sur l'écran lorsque l'on entre dedans. C'est d'abord assez surprenant de voir "Abbaye de Comté du Nord" s'afficher sur l'écran alors que l'on n'est absolument pas dans la Comté du Nord, mais surtout, cela permet de rejoindre le canal général normal de ce bâtiment. En d'autres termes, grâce à cela on peut parler aux personnes se trouvant dans la forêt d'Elwynn en étant sur l'Île des Programmeurs !

Cette île a justement servi pour des tests sur les noms de zone. Il y a un espèce de creux, à côté du temple d'Atal'Hakkar, où se trouvent dans une zone très restreinte plusieurs noms de test : Cadran de Jeff SE, Cadran de Jeff SO, Cadran de Jeff NO et Cadran de NE de Jeff. Comme vous êtes d'une curiosité insatiable, vous me demanderez sûrement :
- Euh, qui est Jeff ?
Et je vous répondrais que je n'en sais rien. En fait, c'est probablement le prénom d'un des développeurs du jeu, ils sont souvent utilisés dans les tests sur Development, mais j'y reviendrais plus tard.

Je vais maintenant vous parler d'un autre outil des développeurs pour la création de zone. Je vais maintenant vous parler d'un autre outil des développeurs pour la création de zone. Il faut savoir que la texture sur le sol est constituée de quatre couche, rarement toutes utilisées en même temps. Cet outil permet de changer localement la couleur de la deuxième couche de texture sur un terrain. À quoi cela sert-il ? Tout simplement à écrire des indications sur le sol en vue de se souvenir où positionner certains objets, etc... Et des trucs au sol, ils en ont écrit sur l'île des programmeurs !

Je peux citer le mot "FAST" près de l'abbaye du centre de la maps, ou "STILL" prêt du temple d'Atal'Hakkar, mais l'inscription la plus connue reste "CHOW IS MY LOVE MONKEY", soit littéralement : "Chow est mon singe que j'aime". Cette phrase révélant l'amour des développeurs pour les singes a été retirée, puis remise pour une raison obscure. Personnellement, je pense que cela a un rapport avec le projet plus global de Kael'Thas, mais chut, faut pas le dire.

Je pense avoir fait globalement le tour de l'Île des Programmeurs, tournons-nous donc à présent vers la seconde île qui est davantage célèbre : l'Île des Concepteurs. Mais avant toute chose, je vais attirer votre attention sur un artwork qui avait suscité beaucoup de questions à l'époque.

Il se trouve toujours dans les crédits de WoW vanilla, et il porte le nom de "Dragon Isles".

Avant WoW, on ne retrouve ce nom Dragon Isle qu'une fois, en temps que map multijoueur de Warcraft 2 et qui avait la forme d'un dragon, ce qui a priori n'a pas grand chose à voir avec l'artwork. Ensuite, il réapparaît ailleurs mais j'y reviendrais.

Il y a eu beaucoup de suppositions sur ce lieu. Certains pensent que se serait Nazjatar, la capitale-temple des nagas fondée par la reine Azshara en l'honneur des Dieux très anciens qui se situent prêts du Maelström. Cette spéculation provient à la base de l'aspect tentaculaire de la construction, rappelant les très anciens et le monde marin des nagas. On l'appelle généralement château ou temple de Dragon Isles. Les artworks de crédit représentent des choses que l'on peut voir en jeu, et justement celui-là ne fait pas exception à la règle ! Il est vrai que ce bâtiment n'est jamais apparu officiellement en jeu, mais il se trouve depuis la sortie de WoW sur l'Île des Concepteurs et il en est devenu le symbole.

Cette île est à la base une réplique presque parfaite de la Marche de l'Ouest que l'on connaissait avant Cataclysm, auquel on aurait enlevé tous les arbres, les objets et les bâtiments qui sont normalement dessus. À la place, les développeurs ont ajouté le gros bâtiment Dragon Isle et divers machins de test. Voila la carte de l'île, qui devrait vous aider à y voir plus clair :

On y voit bien le bâtiment principal en haut à gauche ; trois petits bâtiments sur le côté gauche qui sont en réalité des grottes, et qui sont également nommés Dragon Isle dans les données du jeu, une zone sur la droite avec une caserne, une tour avec une auberge et une sorte de quadrillage en bas à droite.

L'Île des Concepteurs reste une zone de test, donc une zone où l'on y fait... des tests. Le quadrillage servait par exemple à tester une propriété particulière des textures. La grande majorité des textures de sol possède un fichier "couche" associée servant à donner un peu de relief à l'ensemble. Le quadrillage servait donc pour divers tests d'opacité.
Les tâches grises sont des restes de l'ancien système de texturing, et étaient en fait des noms pour chaque carré : Dirt, Grass, Stone, Snow ...

Mais nous allons nous pencher vers le centre d'intérêt de l'île, c'est à dire les trois grottes et l'énorme chateau Dragon Isles. Tous les bâtiments Dragon Isles présentent comme point commun d'avoir des textures... ou plutôt pas de textures pour ainsi dire. Les couleurs des bâtiments sont directement inclues dans les structures 3D, et ne proviennent pas de l'application de carrés de textures comme pour la grande majorité des modèles en jeu. Vous avez pu en avoir un aperçu avec mon screen du bâtiment principal plus haut : tout ces bâtiments sont recouverts de textures monochromes avec des couleurs flashy et se mariant difficilement ensemble de préférence.

Pourtant, c'est cela qui fait la beauté de ces lieux, si si. Je vais commencer par une visite rapide des trois grottes : chacune possède une entrée surplombée d'un immense coquillage, et leurs formes en général fait penser à des grottes sous-marines. Pourtant, leurs intérieurs sont radicalement différents et chaque grotte est unique.

La première, celle qui se situe le plus bas, à un intérieur plutôt large et possède comme couleurs dominantes du blanc et du gris pour les murs, et du vert et jaune pour le sol. Elle est aussi caractérisée par de nombreuses stalactites, stalagmites, et piliers stalagmitiques, ainsi que de nombreux jeux de lumière. Cette grotte s'achève par une péninsule au dessus du vide.

La seconde, celle qui se situe au milieu, est la plus courte. Elle possède un intérieur assez ressemblant à l'entrée au niveau des couleurs, c'est à dire un sol beige clair, un plafond rouge et des murs / piliers gris. Comme la première grotte, celle-ci s'achève en sortant au dessus du vide, par contre cette fois-ci la coupure est nette et les environs sont légèrement plus buggés. Ce n'est qu'une supposition de ma part, mais je pense que cette grotte et la précédente auraient pu servir d'inspiration à quelques grottes de Vash'jir, je pense notamment à celle se trouvant sous L'Ghorek.

La dernière grotte, celle qui se situe le plus en haut, possède l'entrée la plus compliquée à trouver car elle se trouve derrière le château, mais c'est également la plus longue des trois. Le chemin est bien plus étroit et tortueux, et les couleurs, qui sont du jaune vif et du rouge pour le sol, du rouge pour le plafond et du gris pour les murs, agressent joyeusement les yeux.

Elle se conclue par une plate-forme donnant encore sur le vide et qui est ornée de quelques stalactites verts.

Il est intéressant de noter que cette grotte s'enfonce tellement profondément sous le terrain qu'elle passe hors de l'instance, et on ne peut pas en rejoindre l'extrémité. Il faut savoir que toute instance de WoW possède comme base un quadrillage de 64*64 carreaux, chaque carreau étant activé ou non selon la taille de l'instance. Lorsqu'on arrive vers un carreau non activé, on voit apparaître un mur bleu qui bloque l'avancée du personnage. On peut voir ce mur bleu lorsqu'on joue alors que l'on n'a pas terminé de télécharger des données.

Généralement, les terrains praticables des instances normales se trouvent au centre de ce quadrillage. L'instance où se trouve les deux îles est un cas un peu à part, puisque les terrains praticables se situent aux extrémités du quadrillage ! C'est pour ça que cette grotte peut quitter le quadrillage, et ainsi passer en hors de l'instance. Il y a la même chose pour l'Île des MJ, qui se situe à l'extrême nord-ouest de Kalimdor.

Il est temps d'attaquer le plat de résistance, le grand temple de l'Île des Concepteurs ! Il possède deux entrées, une plutôt large en forme de trou au niveau de l'espèce de coquillage qui sert de base à l'édifice, et une autre en hauteur, accessible à l'aide d'une pente, et qui permet d'entrer dans la partie supérieure.

La première entrée donne sur une très grande salle vide texturée avec un mélange si doux d’orange, vert et violet.

La seconde entrée est bien plus intéressante. Elle permet de pénétrer à l'intérieur de l'espèce de tour au chapiteau rouge se situant à l'avant du gros bâtiment. Contrairement aux grottes qui se caractérisaient par leurs formes arrondies, ou plutôt naturelles, cette salle possède un aspect beaucoup plus cisaillé et des contours nettement plus géométriques.

L'intérieur est monochrome orange / vert, et on distingue essentiellement les formes grâce aux jeux de lumière et aux différents reflets de l'endroit. L'escalier possède une apparence unique en plus d'une architecture vaguement triangulaire plutôt originale.

On ressort de cette pièce par le toit, et on peut ensuite emprunter un chemin sur la crête du coquillage servant de base afin de rejoindre l'intérieur du château rose culminant au dessus du bâtiment.

L'intérieur du château possède globalement les mêmes formes que la salle précédente, mais l'organisation du lieu est très différent. Elle est divisée en trois parties : la première est la pièce d'entrée, la seconde se trouve derrière les escaliers, et la dernière est cachée en dessous de la seconde et accessible grâce à un trou à l'intérieur d'un pilier. Les couleurs, allant du vert au violet, sont nettement moins agressives. La pièce secrète est construite de façon à mettre en valeur une immense fenêtre donnant vers... le néant distordu ? Sacré Kael'Thas.

La visite de l'île des concepteurs est terminée, mais ce dossier ne l'est pas encore ! L'instance contenant ces deux îles a été retirée des données du jeu pour la sortie de Wotlk, est-ce donc la fin de leur histoire ? Pas exactement.

À la 3.0, il ne restait presque rien de l’existence des deux îles. En fait, on a retrouvé qu'une seule trace de l'instance Development, mais pas des moindres. Cette trace était la minimap de l'instance... qui révéla une map titanesque faisant la taille de trois continents type Kalimdor rassemblés (celle qui suit est la version Cataclysm, mais peu de choses ont changé entre la version Wotlk et la version Cataclysm)

Imaginez un continent où il y aurait les Pics Foudroyés clonés trois fois à la suite, où il y aurait écrit "VCLand" en gros sur le sol sur une surface de la taille de la Désolation des Dragons, où il y aurait un Goulet des Chanteguerres version Berceau de l'Hiver, où l'on pourrait retracer toute l'histoire de la création du Norfendre et où il s'y trouverait une part non négligeable de délires Blizzardien ? Vous obtenez le continent de Development.

Cette minimap a fait l'objet de très nombreuses spéculations. Par exemple, certaines zones pouvaient s'apparenter à des sous-zones jamais vues du Rêve d'Émeraude. Malheureusement, comme on ne possédait que cette carte, l'investigation de pouvait pas aller très loin. On peut aussi observer l'Île des Programmeurs et l'Île des Concepteurs respectivement dans le coin en haut à gauche et en haut à droite, comme quoi elles n'ont pas disparues ! Il est amusant également de remarquer un immense dragon noir présent depuis la 3.0 dessiné sur le sol en haut à gauche, il ne vous rappelle personne ?

(Ok, faut avoir de l'imagination)

Ce continent est longtemps resté un graal pour les explorateurs. Il offrait en perspective un énorme lot inédit d'explorations ! Mais la zone paraissait totalement inaccessible dans les bureaux de Blizzard, et beaucoup pensaient que l'on ne pourrait jamais y mettre les pieds. Vous vous en doutez, heureusement, ils se trompaient.

Vers la sortie de Cataclysm, Development fut disponible pendant environ une heure avant d'être immédiatement supprimée des fichiers de jeu. Les personnes qui furent capables de la visiter à temps (car oui, c'est une exploration difficile en plus) se comptent sur les doigts d'une main de troll, et j'en fais partie.

La version de Development qui fut disponible est loin d'être complète, mais elle permet quand même pas mal d'heures d'exploration. Évidemment, je ne vais pas pouvoir faire la visite totale du continent, mais seulement de quelques lieux. Certains des screens qui vont suivre sont inédits.

Le thème du Norfendre est omniprésent dans Development car ce dernier a servi de support de test pour toute la création du continent aux terres gelées.
On y retrouve énormément de tests de terrain et de bâtiments, provenant de quasiment toutes les régions du Norfendre à l'exception de la Couronne de Glace développée plus tard.
On trouve beaucoup de zones correspondant aux plages du Norfendre (et plus précisément, énormément de zones correspondants à la Désolation des Dragons). Ceux qui étaient sur l'alpha et la bêta de Wotlk s'en souviennent peut-être encore, le sud du continent a été ouvert bien plus rapidement que le nord.

On retrouve parfois dans Development d'énormes découpages provenant du Norfendre, comme par exemple toute la zone aux alentours de l'entrée d'Azjol'Nérub.

Malheureusement, comme je l'avais dit avant, ce n'est pas un Development complet que je possède. Pour beaucoup de ces zones, seul la disposition des objets a été conservée. Qu'est-ce que je raconte ? Imaginez simplement une zone du jeu, à laquelle on aurait retiré le sol mais pas les arbres et les bâtiments qui se trouvent dessus. Les terres de test des Grisonnes et du Fjord hurlant ont particulièrement été affectées par ce syndrome de "y a plus de sol".

Sholazar et la zone de départ des DK ont été davantage épargnées de ce côté-là. Il est intéressant de noter que l'une des zones dédiées à Sholazar est une sorte d'immense plage avec au centre quelques petites îles et des habitations primitives. Peut-être que Sholozar aurait du avoir une ouverture sur la mer ? Mais cela peut très bien n'être qu'un lieu sans grande importance créé lors d'une pause café.

Quant à la zone de départ des DK, dont l'instance porte le nom de "DeathKnightStart", elle a peut-être servi aux premiers tests de phasing, technologie qui consiste à modifier l’apparence d'une zone sans passer par un écran de chargement. La suite de quête des nouveaux chevaliers de la mort servait de véritable vitrine pour ce phasing qui a été présenté comme l'une des grosses nouveautés de Wotlk.

Dans les zones complètes, il y aussi ce que je considère comme l'alpha de la zone d'Azjol'Nérub. Le royaume des nérubiens aurait du être une zone de leveling à part entière du Norfendre, mais elle a été annulée et remplacée par deux donjons qui sont Ahn'Kahet et Azjol'Nérub. Cette zone, déjà visible sur la carte, est l'une des plus impressionnantes découvertes de Development, mais j'en parlerais plus en détail pour un dossier spécial sur Azjol et le Norfendre.

Il existe une lieu de Development où se trouvent tous les bâtiments de Wotlk alignés par faction. On y retrouve donc notamment la Horde, l'Alliance, les bâtiments du Fléau à inspiration nérubienne, des bâtiments Vry'kuls au sommet d'une falaise, et des bâtiments de peuples autochtones du Norfendre comme les Kalu'aks ou les Taunkas.
Au niveau superficie, la horde surclasse les autres factions (je sens que cela va faire plaisir à certains), mais il faut reconnaître que c'est surtout grâce à l'immense bastion Chanteguerre de la Toundra Boréenne.

Quittons un peu le Norfendre pour observer d'autres lieux de Development. Les villes et les villages y sont à l'honneur ! J'en compte au minimum une vingtaine dans tout Development, et ils sont généralement uniques. La grande majorité sont des villages humains, car l'humain est généralement l'outil de prédilection pour les tests et que c'est lui qui possède la plus vaste panoplie de bâtiments. Mais on peut retrouver également des bâtiments nains, taurens et orc, et, bien plus rares, elfe de la nuit.

Ces villages sont soumis au même problème de la disparition de sol ou de texture que pour les zones Wotlk, mais pour la plupart on arrive tout de même à distinguer leurs formes générales. Dans les particuliers, on peut trouver une version du Donjon de Garde-hiver avec l'architecture humaine pré-Wotlk.

En ces temps cataclysmiques, Development possède une autre qualité. Beaucoup de zones proviennent d'avant Cataclysm, voir d'avant Wotlk, et ont été conservées telles qu'elles étaient. Il y a par exemple la bulle de Dalaran et Gangrebois, mais le plus impressionnant reste l'ancienne version de Hurlevent complète que l'on peut trouver accompagnée d'un bout de la forêt d'Elwynn !

En parlant de Cataclysm, peut-être avez-vous remarqué qu'il n'y a aucune zone de Cataclysm dans le Development que je suis en train de vous montrer ? En réalité, il semblerait qu'à cause d'une propriété des archives de WoW, toutes les zones "Cataclysmiques" de Development soient innaccessibles. Il va donc falloir s'en tenir à ce qu'il y avait avant.

Il existe d'autres zones dans Development, un peu plus inédites dans la conception. Elles rappellent toujours diverses zones sorties ou non, mais elles sont constituées d'une manière que l'on ne trouve qu'à Development.
Il y a par exemple une zone ressemblant étrangement à Tol'Barad, qui utilise de la ferraille déjà présente à Ombrelune et qui est couronnée de divers tourbillons bleus rappelant celui au dessus de Imol'Thar à l'intérieur de Hache-Trippe. Je peux aussi citer une zone qui réutilise l'ensemble des données correspondantes au Rêve d'Émeraude en plus d'un bâtiment de test nommé "ed_dragonshrine_a".

Dans le même genre je peux également vous citer une forêt de bambous flottant dans les airs. Ou alors, dans un autre style, un village au sol vert recouvert de fleurs. Je peux continuer avec un portail accompagné d'un dragon noir et de dards Qirajis. Ou peut-être qu'un territoire ressemblant beaucoup à l'Île des MJ version Cataclysm, mais en plus grand, vous intéressera plus ?
Je ne peux pas vous parler de tout, mais cela laisse quand même une belle idée de toutes les merveilles que l'on peut découvrir ici. Moi même, je n'ai pas encore terminé de tout visiter.

Je vous avais parlé sinon, lorsque j'ai traité l'Île des Programmeurs, d'un pinceau changeant localement la couleur des textures utilisé par les Dev pour les zones de test : ce pinceau peut donner des résultats intéressants. Eh oui, en dehors des petits dessins sur le sol, grâce aux options de variations de transparences permettant de superposer plusieurs couches, on peut observer quelques zones de rendu plutôt artistiques comme la falaise qui va suivre.
C'est une zone que l'on peut facilement observer sur la carte de Development, arriverez-vous à la retrouver ?

Development était une instance utilisée pour la conception des décors, mais c'était également une carte jouable ! Diverses quêtes étaient faisables sur Development comme par exemple "Clayton's Quest: Extreme!!" ou "Test Quest - Craig" (on peut les retrouver sur la base de données de wowhead, aux liens respectifs http://www.wowhead.com/quest=11402 et http://www.wowhead.com/quest=11425).

Mais un autre important test de gameplay se faisait sur Development, celui des champs de batailles. On peut retrouver plusieurs versions de certains champs de batailles, comme par exemple le goulet des Chanteguerre complètement enneigé et ressemblant ainsi aux décors du Berceau de l'Hiver. Ou alors une vieille version du Rivage des Anciens accompagnée d'un champ de bataille de Wotlk, peut-être l'Île des Conquérants, jamais sorti sous cette forme dans tous les cas.
J'ai également trouvé une version ancienne de la Vallée d'Alterac où le camp de la horde ressemblait beaucoup au camp de l'Alliance, avec la même configuration en fonction d'un pont !

Development s'est aussi caractérisé par ses noms de zone originaux. Je n'ai pas énormément de chose à dire dessus, excepté que l'on revient au point que j'avais soulevé précédemment, qui est que ce sont souvent les noms de développeurs qui sont utilisés ! J'ai personnellement trouvé :

  • Claytonio Test area
  • Île des concepteurs
  • Le monde du bonheur de Bernau
  • Terres en développement

(la plupart des noms ont été traduit en français, comme quoi !)

Notez aussi que sur la plupart des zones taggées Îles des Concepteurs et Claytonio Test Area, c'est la musique des Pitons du Tonnerre qui est utilisée. Pour les allianceux de service, comme moi, qui ont du mal à voir de quelle musique je parle, la voici (à partir de 50s) : http://www.youtube.com/watch?v=wsXkbM6Jfjg

J'ai décidé par la suite de faire une petite recherche de ces noms, grâce à un outil absolument extraordinaire : les crédits du jeu. Ce sont toujours des suppositions, donc je suis désolée pour les développeurs pour lesquels je me serais trompée de nom, et je suis encore plus désolée pour ceux que j'aurais vraiment démasqués !

J'ai d'abord trouvé Bernau dans la programmation, lui c'était pas dur il y en avait qu'un avec ce nom là. Je me suis ensuite arrêtée sur Collin Murray, Craig Steele, et Scott Hartin ; qui possèdent le même nom que les instances de test que j'ai listé au début. Ils y avaient plusieurs personnes avec ces noms-là, mais j'ai choisi ces trois-là car ils sont tous dans la programmation.

J'ai aussi épinglé Clayton Dubin dans les "Responsables assistants AQ (Live)" pour la Claytonio test area. Puis c'est Pat MacKellar, dans la programmation additionnelle, probablement pour le Patty mac ! Patty mac késaco ? Vous le saurez bientôt.

Et pour finir, ce fameux Jeff avec ses cadrans... Il n’était pas évident à trouver celui-là, beaucoup de personnes portent ce prénom. Finalement, j'ai trouvé un Jeff Chow, dans la programmation, du même nom que le fameux singe aimé de l'Île des Programmeurs. Nous pouvons donc admirer la comparaison subtile de ce développeur avec un singe, sûrement par un de ses collègues adoré.

Revenons sur Development. Certains se demandent peut-être ce que sont devenues l'Île des Programmeurs et l'Île des Concepteurs ? Elles n'ont pas bougé de leurs emplacements sur le quadrillage 64*64 carreaux, par contre leur surface s'est retrouvée radicalement changée par le développement successif de Wotlk et Cataclysm. Commençons par l'Île des Programmeurs si vous voulez bien.

L'île a subi un lifting complet des objets la composant. Quelques trucs en plus, beaucoup d’autres choses en moins. On remarque surtout l’apparition d'un bâtiment nain de fer, qui est une version bêta de la ville de Dun Argol au sud des Grisonnes. Les textures n'ont pas été exemptes de changements, avec la venue notable d'un joli "Patty mac" écrit en vert fluo.
Ce patty mac est en réalité associé à la quête de ce lien (http://www.wowhead.com/quest=9065), qui a servi à tester les premiers éléments destructibles qui seront ensuite utilisés dans des lieux comme le joug d'hiver ! Ces tests-là ont eu lieu sur la "nouvelle" Île des Programmeurs.

Mais l'île a également subit un agrandissement avec le rajout de nouvelles zones ! Je compte d'abord une zone de test de dessins, où de la manière que j'avais expliqué auparavant dans ce dossier, les développeurs se sont amusés à gribouiller des trucs au sol. Ensuite, le rajout d'une zone de test de divers liquides comme l'eau ou la lave.
Puis, pour finir, un dernier territoire comprenant une très vieille version non texturée du donjon d'Ombrecroc, ainsi que la Porte des Ténèbres des Terres Foudroyées.

Le destin de l'Île des Concepteurs est un poil plus triste. L'île n'a pas été épargnée par le découpage de Development et si les bâtiments principaux ont subsisté, la majorité des reliefs et textures des sols ont malheureusement disparus. Cependant, une longue presqu'île a été rajoutée au sud de l'île. Elle également a vu ses textures et son relief disparaître, mais on peut néanmoins observer l’apparition de divers objets comme les légendaires ascenseurs des Pitons du Tonnerre, ou une zone tout au sud ressemblant à la frontière entre les Bois des Chants éternels et les Terres fantômes.

Vous vous souvenez de la cinématique d'introduction du patch 2.4 ? On voit au début de la vidéo la destruction du Puits du Soleil, avant la construction du plateau, par le fléau d'Arthas. Cette petite zone aurait pu servir pour tourner cette scène, mais ça reste de la spéculation.

Je vais m'arrêter là pour Development, car comme je l'ai dit avant, je ne peux pas tout décrire. Les screens que vous venez de voir ne sont qu'une petite partie du Development intégral, qui repose toujours dans les locaux de Blizzard pour le moment. Ce continent est toujours travaillé, et l'on reçoit continuellement des nouveaux bouts de la minimap dans les mises à jour.
Development est loin d'être inutile ! Pour beaucoup de zones, les terres de Development représentent un "pré-alpha", et sont un support indispensable pour la création. Il y a pas mal de choses dont je n'ai pas eu l'occasion de parler, comme les divers tests de ciels. Peut-être que cela se fera si Development réapparaît un jour ?